Splatoon3に登場するギアパワーの紹介及び、そのギアと相性のいい武器を紹介します。
ギアパワー一覧
アイコン | ギアパワー名 | 効果 | おすすめ武器 |
---|---|---|---|
インク効率アップ(メイン) | 1発に使うインクの消費量を抑えることができます | リッターなどのチャージャー向き | |
インク効率アップ(サブ) | ボムやシールドなどを使用する際のインク消費量を抑えることができます | クイックボム、タンサンボムをサブとする武器 わかばシューター | |
インク回復力アップ | インクの回復速度が速くなります | チャージャーやインク消費量が多い武器 | |
ヒト移動速度アップ | ヒト状態での歩く速度が速くなります | スピナー系統、N-ZAP | |
イカダッシュ速度アップ | イカ状態での移動速度が速くなります | スピナー(ノーチラス以外)を除くすべて | |
スペシャル増加量アップ | スペシャルがたまりやすくなります | スペシャルが強い武器 (マルチミサイル、ナイスダマ) | |
スペシャル減少量ダウン | 死亡時のスペシャル減少ペナルティを軽減できます | 特になし | |
スペシャル性能アップ | スペシャルの範囲が広くなったり効果時間が長くなります | 特になし | |
復活時間短縮 | 誰も倒さないままやられてしまった時の復活時間が早くなります (水没の場合は効果が発動しません) | 前線武器全般 (シューター、マニューバ系統など) | |
スーパージャンプ時間短縮 | 味方の位置にジャンプする際の速さが上昇します | ステルスジャンプを付ける際にサブギアに1~2で十分 | |
サブ性能アップ | ボムを投げる際の飛距離、シールドの硬さ、ビーコン位置へのジャンプ時間が向上します | クイックボムをサブとする武器 | |
相手インク影響軽減 | 相手のインクを踏んでいる際のダメージと移動速度の低下を軽減します | スピナー系統全般 | |
サブ影響軽減 | 爆風の影響を軽減します | 特になし | |
アクション強化 | イカロールの距離、イカノボリの高さとチャージ時間を向上します さらにジャンプ打ちの際のブレを軽減します | ブラスターや必要な人はガロン系統 | |
スタートダッシュ | ナワバリ及びバンカラマッチにおける最初の30秒間のみ移動速度と相手インク影響を軽減します また、相手を倒すたびに約7秒間効果を延長できます | なし | |
ラストスパート | ナワバリだと最後の30秒間、バンカラマッチだと相手に50カウント進められた時から効果が発動します メイン効率、サブ効率、インク回復量が大幅に上がります | 武器というよりフェスで活躍 | |
逆境強化 | 敵よりも味方の生存者数が少ない時に少しずつスペシャルがたまっていきます | 特になし | |
カムバック | 復活してから約20秒間効果が発動します メイン効率、サブ効率、インク回復量、イカ速度、ヒト速度、スぺ増がメインギアパワー約1つ分 | 前線武器 特に復活短縮と相性がいい | |
イカニンジャ | イカダッシュ時のしぶきが上がらなくなります。イカダッシュで通った軌跡は残ります。 代償としてイカ速度が低下します | 前線から中衛武器すべて | |
リベンジ | 自分を倒した敵が遠くから視認できます その敵を倒すとその敵にのみペナアップと同じ効果付与 | 特になし | |
サーマルインク | メイン武器での攻撃を当てた相手が遠くから約10秒視認できます 今作から爆風は適応されません | 特になし | |
復活ペナルティアップ | 倒した相手の復活時間とスペシャル減少量を増加させます ただし、自身が倒された場合も自身に適応されます | リッターなどのチャージャー ハイドラもなしではない | |
ステルスジャンプ | スーパージャンプした際の着地点を近くまで行かないと見えなくします ロビーにある線が約1.5本分ほどから少しずつ見えるようになっていきます | 前線から中衛武器すべて | |
対物攻撃力アップ | ホコバリアやシールド、ビーコンなどのプレイヤー以外の物体に対してのダメージが増加します | なし | |
受け身術 | スーパージャンプ、ジェットパック、ショクワンダーの着地時に「Lスティック」の入力方向に転がることが可能 | ジェットパックやショクワンダーをスペシャルに持つ武器 |
ギア構成例
ここでのギアの構成例や考え方はあくまで個人的な見解ですので、参考までにお願いいたします。
サブギアは3つでだいたいメインギア1つと同等の性能なのを覚えておくといいと思います。また、サブギアは1つにつき0.1など言われ、メインギアは1つにつき1.0と言われます。例えば、復活短縮のギアがメインギア1つとサブギア3つならば「復活短縮1.3」と言われることが常です。
スプラシューターの場合
スプラシューターは基礎的なシューター武器で部類としては短射程になります。また、味方の構成によっては裏まで入り荒らしに行く必要もあるかもしれません。そのため現環境では「イカニンジャ」は必須。また、「ステルスジャンプ」も必須となります。以下がギア構成例になります。また、例1は汎用的な前線ギアとなっており、スプラ2では筆者がロングブラスターで多用していました。
例1(前線突っ込み用)
部位 | メインギア | サブギア |
---|---|---|
頭 | ||
服 | ||
靴 |
狙いとしては、前線で戦うことを前提として組んでいます。「イカニンジャ」でうまく詰めてうまくキルを重ねることが目的です。また、倒せなくても「復活短縮」と「ステルスジャンプ」によって前線復帰を急ぐこともできます。また。Wipe outされてしまった場合も「カムバック」の性能を生かし、スペシャルをしっかりと貯めて1キルを強引にとって人数差からの打開を目指すことも可能です。
シャープマーカーの場合
シャープマーカーは現環境ではメタに入っているように見えます。クイックボムからのメインでのキルも容易で、本来4発当てなければキルができないが、クイックボムを直撃させれればメイン2発、爆風でもメイン3発となり、戦闘時間の短縮及び潜伏からの奇襲も可能です。ジャンプ打ちでも一切ブレることなく優秀な武器です。さらに、塗り性能もよくフェスでの活躍も期待できます。以下に普段使い用とフェス用に載せておきます。
例2(普段使い用)
部位 | メインギア | サブギア |
---|---|---|
頭 | ||
服 | ||
靴 |
こちらの狙いは、サブ効率を積んでクイックボムからのキルを積極的にとることが目的になっています。「イカニンジャ」に関しては今のメタであるためぜひつけたいと考えています。シャープマーカーはシューターの中でも少し短い部類になりますので、詰める際には必要になるかと思います。「ステルスジャンプ」に関しては、今作は縦長のステージが多いためジャンプで早めに前線復帰するためのリスクを考えると必要かと思います。「サブ性能アップ」に関しては、クイックボムの投擲距離を伸ばし、クイックボムのみによるキルや味方が戦闘しているところへのサポートを意識しています。
例3(フェス用)
部位 | メインギア | サブギア |
---|---|---|
頭 | ||
服 | ||
靴 |
フェスに関しては、ルールはナワバリと同一なので「最後の30秒で決まる」と言っても過言ではありません。なので、「ラストスパート」はあると非常に強力です。また、ラストスパートが発動すればクイックボムが3連続で投げることができます。フェスに関しては、シューター系はラスパを積んで損はないので是非積んでいくといいでしょう。
スピナー系の場合
スピナー系はほとんどヒト状態でいることが多いです。そのためヒト速が重要になっており、短射程との打ち合いにおいてもヒト速がある分有利に打ち合うことも可能になります。ノーチラスの場合はチャージキープを使うため、他のスピナーとか少し違うギア構成になるでしょう。以下、通常スピナーとノーチラスに分けて例を挙げていきます。
例4(スピナー)
部位 | メインギア | サブギア |
---|---|---|
頭 | ||
服 | ||
靴 |
はじめに、「ペナアップ」に関しては、ハイドラのみ使える可能性がある程度となるので注意してください。さて、狙いに関しては、スピナーは「イカ状態からすぐに打つことはできずヒト状態でチャージしてそのまま打つ」という特性上、ヒト速必須となります。また、歩いて移動しながら打つことも多いので相手インクを踏むことも多々あります。その際に、移動速度が遅くなりすぎないように軽減を積んでおきたい思い「相手インク軽減」を積みます。また、遠くを打つときにジャンプ打ちで狙うことも多々あるので、「アクション強化」でブレを減らすという選択もありだと思います。
例5(ノーチラス)
部位 | メインギア | サブギア |
---|---|---|
頭 | ||
服 | ||
靴 |
ノーチラスは射程が短く、中射程と短射程とのちょうど中間程度の射程になります。しかし、ブロックに隠れてチャージし、チャージキープからのキルという動きになります。そのため、「イカ速度」も重要となり、スピナー系の中では特殊な構成となります。