【Splatoon3】バレルスピナーギア考察

ここではバレルスピナーに対して相性のいいギアを考え、構成例を踏まえて考えていこうと思います。

ここでのギアの構成例や考え方はあくまで個人的な見解ですので、参考までにお願いいたします。

バレルスピナーの性能

メインは30ダメージで確定数は4発です。射程はそれなりの長さがあり、ロビーの線でいううと4本ほどあります。ほとんどのシューターよりも長いですが、ジェットスイーパーの方が気持ち長いです。同じスピナーで見るとハイドラント以外には射程は勝っています。

サブはスプリンクラーです。メインの塗り性能がいまいちなので組み合わせとしては悪くはないです。リスポーン付近にスプリンクラーを設置し、スペシャルを貯めながら移動したり、エリアに設置して塗ったりと様々な可能性があります。

スペシャルはホップソナーになっています。エイムの難しいスライド系の武器に特に刺さりやすく、環境的にはクアッドホッパーがいるので少し楽に戦うことができます。また、ソナーが当たれば敵の位置もわかり、射程の長い武器としては、詰めてくる敵の位置が見えるのはとても強いです。


立ち回りについて

基本的には自分より射程の短い敵に自分の射程を押し付けて前線を上げていくことになります。前線を上げたらその場所を維持できるかどうかが重要になってきます。敵にチャージャーがいる場合は、射線の管理が非常に重要になります。

同じスピナー系のハイドラントとは違い、固定砲台にならないようにシューターの背中を押してあげるように心がけるといいでしょう。

苦手な相手としては、チャージャーやシールドを持っている武器は苦手です。前線を上げたいのにもかかわらずチャージャーの射線が厳しかったり、シールドで無理やり詰めてこられると厳しいです。詰められた場合は、しっかり逃げ切るか味方に助けを求めるのがいいです。

また、ヤグラやホコのルールの際にはしっかりオブジェクトに関与しましょう。ヤグラに乗ったり、ホコを持ったりするのがいいです。長射程で短射程組が頑張っているのをカバーする方が短射程的にもかなり楽になります。

必要そうなギア

必要そうなギアおすすめ度(5段階)ギア選考に対する考え方
☆☆☆☆☆基本的にヒト状態になっているので必須
☆☆☆☆弾ブレがあるのであるといい
☆☆☆☆☆撃ち合いの時にヒト速も上げているので、相手インクを踏んで遅くならないようにするため
☆☆☆相手のシューターに詰められた際に逃げたり、移動に最適
☆☆相手に詰められた際に、死なずに逃げ切り戦闘に早く戻るため
☆☆ある程度安全な位置には基本的にいるが、ボムが良く飛んでくるので事故防止のため
☆☆☆カニやナイスダマに対抗するため

ギア構成例

例1

部位メインギアサブギア
この構成が、一番安定的な構成かと思います。相手インク影響軽減はもう少し積んでもいいかもしれませんが、その際はジャンプ短縮を変えるといいです。アクション強化に関しては、0.3あればかなり違うのでこのままがいいと思います。もし減らしたいのであれば、0.2までがいいでしょう。0.1だと効果がわかり辛くない方がいいと感じるかもしれません。

例2

部位メインギアサブギア
マップ次第ではカニやナイスダマが増えてくるのでそれの対策として対物を積んだ例になっています。敵がナイスダマを構えたら撃つといいです。カニに関しては、撃てそうなら撃つ感じにしましょう。当たり前ですが正面から撃ち合うと基本負けます。イカ速がないので詰められた際には基本的には逃げれらないと思ってください。なので、しっかり撃ち合って勝つか負けるかがいいと思います。

例3

部位メインギアサブギア
対面意識のギア構成です。シンプルにヒト速をたくさん積んで打ち勝つのがコンセプトになっています。基本的な立ち回りは意識するのですが、その前線を上げる際のスピードを少し早くするだけで撃ち合いが発生すると思います。その際に、シューターと撃ち合うのがいいでしょう。ブラスター相手と勝負する際は場所が大事になるので選んで勝負するのがいいでしょう。

最後に

以上に記載した構成例はあくまで「例」でしかありません。しかし、紹介した構成は実際に強いことは確信しておりますが、それが万人にそうであるわけでもありません。

例えば、初心者の方でまだうまくインク管理ができなかったりする方もいます。昔の自分もそうでした。そういった場合は、「インク効率」のギアを組み込んでみたりと、例を見たうえで自分に合ったギアを構築して楽しんでいただけると嬉しいです。

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